制作过程:
0.运行flashMX,新建一个空白文档,背景,宽、高 自定;//可以不一定要2004的
1.在场景中画一个黑圈,宽高均为30;
2.选中这个圈,按F8,将它转成MC,取名为眼球,注册点为右;

3.再选中眼球,按F8,将它转成MC,取名为眼睛,注册点为左;

4.双击眼睛,进入编辑状态;
5.画一个外框是黑色,填充是白色,宽高均为60的圆;
6.选中这个圆,按Ctrl+K,打开对齐面板,按下图方法将它左对齐,并垂直居中;

7.选中这个大圆跟眼球,按住Ctrl键,往右拖一下,复制出一个一样的。
8.打开属性面板,选中中间黑色的眼球,取实例名:qiu1,右边的取为:qiu2;

9.双击编辑区任意一个位置,返回主场景;
10.导入一张图片,或画一个符号。
11.选中它,按Ctrl+K,打开对齐面板,将它水平居中和垂直居中对齐;

12.按F8将它转成MC,取名flasher,注册点为正中;

13.打开属性面板,给这个叫flasher的MC取个实例名:flasher;

14.接下来是写AS了:
A.)选择中眼睛这个MC,按F9打开动作面板,再输入下面AS:
onClipEvent (mouseMove) {//凡是写在MC或按钮上的AS代码第一句都是这种形式的,所以不要再问是不是写在MC上
Mouse.hide();//隐藏上鼠标
_x = _parent._xmouse;//将当前光标的X坐标赋值给_X,达到跟踪鼠标的效果
_y = _parent._ymouse;//原理同上
this.qiu1._rotation = _parent.Lorsxin(this, _parent.flasher);//使用自定义函数mouse,2个参数将传递给函数2个目标
this.qiu2._rotation = _parent.Lorsxin(this, _parent.flasher);//原理同上
updateAfterEvent();//刷新函数
}
B.)新建一层,并在新层的第一帧上写AS:
function Lorsxin(A, B) {//自定义函数Lorsxin,A和B是变量,值由被调用函数赋予
var x = (A._x-B._x);//
var y = (A._y-B._y);//
C = Math.atan2(y, x);//计算y/x的反正切
C = C/(Math.pi/180);// pi是什么啊?3.1415926...知道吧?
return (C);
}
15.Ctrl+Enter测试吧。
16.写名字,存盘,上论坛,交作业。
17.Over